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메타버스, 기회인가 유행인가?

Juliana Lee 2023. 2. 9. 19:04

 

2023년 2월 1일부터 3일까지 강남 플랫폼-엘에서 열리는 ICC 이머전 프로그램에 줄리아나리앤파트너스가 참석하였습니다. 

3일째 행사의 메타버스 세션의 라운드테이블 모더레이터 사회 역할을 제가 맡아 진행하였는데요. 

프랑스와 한국 뿐만 아니라 세계 유수의 메타버스 관련 기업들이 참여하여 열띤 토론을 펼쳤습니다. 

 

 

제가 진행한 메타버스 게임분야 세션은 제페토, 넥슨의 담당자 그리고 멀리 프랑스의 메타버스 게임 관련 업체인 Hatinh Interactive에서 참여해 주셨습니다. 

 

Microsoft, Meta(구 Facebook), Epic Games 및 Nvidia와 같은 회사는 메타버스에 큰 관심을 가지고 있으며, 이는 2023년에 메타버스가 더 인기를 끌 것으로 예상할 수 있음을 의미합니다. 향후 몇 년 동안 메타버스 게임에 대한 비즈니스 전망은 당연히 상승세인데요. 관련하여 패널 스피커들에게 시장의 방향성에 대해 질문을 드렸습니다. 

 

2021 세계 메타버스 시장 규모는 3885000 달러로 추산되고 2022 글로벌 메타버스 시장은 4748000 달러로 성장할 것으로 예상되었습니다. 이 수치는  2030년에는 6,788 달러로 급증할 것입니다.

메타버스의 시장 성장 모멘텀이 무엇일지를 묻는 질문에 각 패널들은 게임 뿐만 아니라 이런 가상 월드에서의 커뮤니티 기반의 중독의 측면에서 답을 해 주셨습니다. 

 

 

메타버스, 특히 게임 제작과 관련된 많은 기술에 대해서는 의문의 여지가 없는데요.

게임분야의 넥슨의 담당자님께 특별히 메타버스 게임 산업을 확장하는 도움이 되는 핵심 기술에 대해 질문 드렸습니다. 

 

 

 

2023 인플루언서 마케팅 허브 통계에 따르면 메타버스에 거주하는 활성 사용자는 4 명입니다.  Roblox(2 3,000), Minecraft(1 6,500), Fortnite(8,500)으로 나뉘는데요. 이 수치는 승자독식 시장임을 증명합니다.

줄리아나리앤파트너스에서는 작년에 NIPA, 정보통신산업진흥원에서 지원하는 메타버스 관련 기업 50곳을 상담할 기회가 있었는데요. 이런 거대하지만 아직 알려지지 않은 메타버스의 세계에서 중소기업들은 자리를 잡기 위해 노력하고 있습니다.

 

그러나 이러한 수치는 소규모 스타트업의 경우 다윗과 골리앗의 상황과 거의 비슷해 보입니다.

현재 시장 점유율이 메타버스에서 새로운 플레이어의 시장 진입과 침투를 극도로 어렵게 만든다고 생각합니다.

기술력이 뛰어난 회사여서 많은 금액을 투자하여 메타버스 플랫폼을 만들었으나, 결국 접속자는 하루 한두명이 머무는 상황이 발생하기도 하지요. 

 

 

많은 논쟁의 핵심은 메타버스가 단기적인 유행인지 아니면 투자 가치가 있는 우리의 미래인지입니다.

메타버스에 능통한 사람들 사이에서도 그것이 덧없다고 믿는 회의론자들이 있습니다. 

예를 들어 LinkedIn의 창립자이자 벤처 투자가인 Reid Hoffman은 최근 Yahoo! 금융 팟캐스트에서,  “메타버스가 일어날 것이라는 징후가 아직 보이지 않습니다.”라고 답을 했고요.

기술기업은 아니지만 '루이비통'을 잘 알려진 기업, LVMH의 베르나르 아르노 최고경영자(CEO)도 메타버스 '거품'에 대해 조심스럽다고 선언했다.

그러나 이런 회의론자의 의견을 넘어서, 현재 온라인에서 몰입형, 메타버스로의 전환은 이미 일어나고 있습니다.

게임 산업에 관한 한, 그것은 일시적인 유행일까요 아니면 미래일까는 우리가 지속적으로 질문해 보고 경험해 봐야 할 숙제가 아닌가 싶습니다. 

 

 

현재, Z세대는 메타버스에 열광합니다. 가지 예는 Roblox 일일 사용자 5천만 2/3 16 미만이라는 것입니다(McKinsey 2022 보고서에 따르면).

하지만, 스케일업 전략을 제한하지 않는다면, 시장을 다른 연령층으로 확대하기 위한 전략은 필수로 보입니다.

단지 십대들의 놀이터가 아닌 전 연령대를 공략할 무엇인가가 필요한 시점입니다. 

 

 

많은 브랜드가 메타버스를 실험했지만 투자 수익에 대한 데이터를 얻는 것은 어려웠습니다.

일부 회사는 뛰어들고 있으며 많은 회사는 여전히 메타버스에 대한 투자에 대한 보상이 있는지 여부에 대해 토론하고 있습니다. 대부분의 메타버스 관련 자산은 게임 내 구매, 가상 향상 및 부동산, NFT(Nonfungible Token)입니다.

메타버스 관련 디지털 자산을 늘려 더 많은 사용자와 투자자를 유치하는 방법이 필요한 시기라고 생각합니다. 

 

 

개인적으로 많은 소프트웨어 기반 메타버스 게임 회사들이 결국 몰입형 장치 시장으로 확장하고, 몰입형 장치를 만드는 하드웨어 회사들이 소프트웨어에 투자하는 것을 보았습니다.

어떤 사람들은 메타버스 게임을 진정으로 즐기기 위해서는 VR 헤드셋과 햅틱 장갑과 같은 몰입형 장치가 필요하다고 주장합니다만, 소비자들 사이에서 몰입형 장치의 보급률은 여전히 낮고, 이는 진정으로 확장된 몰입형 메타버스의 미래를 가로막는 인프라 장벽을 만듭니다.

몰업형 장치 없이도 메타버스 플랫폼을 즐길 수 있는 방법, 혹은 이런 장치의 간소함, 경제성등을 고려해 볼 필요가 있다고 봅니다. 

 

마지막으로, 메타버스는 다양한 기회와 다양한 위험, 다양한 윤리적 문제와 우려를 낳습니다.  

 

대부분의 윤리적 문제는 개인 정보 보호, 사회 경제적 불평등, 접근성, 신원 제어, 창의적 표현의 자유 등과 같이 비디지털 생활에서도 경험해 문제입니다.

메타버스 내에서 이런 이런 윤리적 문제를 방지하기 위한 기업과 정부의 규제 및 협업도 필요해 보입니다.

 

이상 줄리아나리앤파트너스의 메타버스 관련 사회 내용을 요약해 드렸습니다.

많은 메타버스 관련 신생기업이 생활에 유익한 솔루션을 제공하길 바랍니다. 

 

관련한 LinkedIn 포스팅은 아래 링크로 접속해 주세요. 

 

https://www.linkedin.com/posts/activity-7027290335609323520-6o-4?utm_source=share&utm_medium=member_desktop 

 

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